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淘寶、拼多多為什么要讓你玩游戲?

2020-3-20    前端達人

從支付寶螞蟻森林開始,游戲化產(chǎn)品開始回歸移動互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域。拼多多上線“多多果園”后,通過玩游戲免費領(lǐng)水果的玩法,引發(fā)了電商游戲化產(chǎn)品的風潮。淘寶、天貓、京東、蘇寧等互聯(lián)網(wǎng)平臺紛紛推出了自己的游戲產(chǎn)品。那么游戲化到底能夠為產(chǎn)品帶來什么呢?
一、什么是游戲化
游戲化(Gamification)是指將游戲元素和游戲設(shè)計技術(shù)應(yīng)用于非游戲場景,用游戲化機制創(chuàng)造樂趣來更好地實現(xiàn)目標。也就是說,通過游戲的方式,為非游戲化的場景或產(chǎn)品賦能,讓用戶在使用產(chǎn)品過程中獲得更多的樂趣,創(chuàng)造更大的產(chǎn)品價值。



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隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,人口紅利逐漸消失,電商領(lǐng)域開始從增量市場進入存量市場。當用戶數(shù)量無法持續(xù)有效增長時,就需要深挖存量用戶的價值,通過精細化運營,提高DAU(用戶日活)來獲取更大的用戶價值。
2016年8月27日,支付寶上線螞蟻森林。2017年數(shù)據(jù)顯示,由于螞蟻森林擁有遠超平常應(yīng)用的用戶黏性,產(chǎn)品已擁有超過2億用戶,帶來的日活不可小覷。
2017年8月6日,支付寶又上線了螞蟻莊園。2019年11月20日,螞蟻莊園官方微博對外發(fā)布了運營大數(shù)據(jù)。該數(shù)據(jù)顯示,螞蟻莊園上線至今,全國約4億網(wǎng)友捐了150億個雞蛋。
這兩款游戲化產(chǎn)品引爆了用戶的熱情,為傳統(tǒng)的支付工具添加了游戲化屬性,開創(chuàng)了移動互聯(lián)網(wǎng)時代“種樹養(yǎng)雞”的娛樂化模式。


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隨后,2018年4月,拼多多上線了“多多果園”,在電商領(lǐng)域率先開啟了游戲化模式。于是游戲化產(chǎn)品在電商平臺上開始生根發(fā)芽。
2018年11月,京東上線了“種豆得豆”;
2019年1月,淘寶上線了“金幣莊園”;
2019年5月,蘇寧易購上線了“云鉆魔法獅”;

據(jù)不完全統(tǒng)計,主流電商都推出了多款游戲化產(chǎn)品。清單如下:


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二、游戲化產(chǎn)品的價值
目前在電商領(lǐng)域,游戲化產(chǎn)品主要是作為流量產(chǎn)品存在的,核心目標是為了增強平臺的用戶粘性,盤活現(xiàn)有的存量用戶,提高用戶活躍度。

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在游戲化產(chǎn)品未出現(xiàn)前,各大電商基本采用的是“簽到”送獎勵的形式,提升用戶活躍度。從短期效果上,簽到同樣可以帶給用戶強烈的激勵。然而虛擬幣在購物過程中才能形成價值感知,所以單純虛擬幣總量的積累無法形成持續(xù)性的激勵,用戶容易產(chǎn)生厭倦心理。
同時為了平衡商業(yè)價值,虛擬幣必然帶有一定的使用門檻,因此簽到價值與用戶的購買鏈路無法即時匹配。用戶在購物過程中,無法使用虛擬幣時,必然會產(chǎn)生一定的負面情緒。
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為了彌補簽到行為中情感體驗的缺失,電商平臺開始通過游戲化對“簽到”產(chǎn)品進行了包裝升級。相比較傳統(tǒng)的簽到產(chǎn)品,游戲化產(chǎn)品的優(yōu)勢在哪里呢?
我認為有以下幾個方面:
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1、形成內(nèi)部觸發(fā)
根據(jù)上癮模型理論,用戶上癮需要有一個“觸發(fā)”。而內(nèi)部觸發(fā)是產(chǎn)品在用戶內(nèi)心、情感層面上建立的一種潛意識的認知,是產(chǎn)品和用戶之間最有力的紐帶。
基于游戲“八角行為激勵模型”,在產(chǎn)品設(shè)計中,可以通過多種手段不斷激勵用戶參與到游戲中(具體內(nèi)容參見下一篇文章)。用戶進入了游戲后,無論是激勵體系、游戲玩法,還是視覺設(shè)計,都可以更好的觸發(fā)用戶的情感體驗點。
同時成長體系、成就體系、好友排名等激勵,為用戶設(shè)定了更加豐富和明確目標,讓用戶更持久的投入到游戲的玩法中,并逐步在用戶意識中形成內(nèi)部觸發(fā),讓產(chǎn)品具有更高的用戶粘性。


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例如螞蟻森林對于用戶不僅僅是每日7點左右收取能量,更多的是在拿起手機不由自主的打開支付寶,查看有沒有能量可以收取。
2、深度激活用戶
傳統(tǒng)的簽到為每日活動,用戶更傾向于完成即走,用戶鏈路短,無法挖掘用戶的潛在價值。
而游戲玩法豐富,增強了用戶鏈路,同時將玩法細化到小時級的顆粒度,激活用戶的活躍度。例如在金幣莊園中植物在4個小時內(nèi)即可成熟采摘,促使用戶多次打開產(chǎn)品收取果實。
游戲的任務(wù)也更加靈活,通過頻次可以滿足不同的用戶的需要。深度玩家可以反復(fù)多次完成任務(wù),普通玩家可以靈活參與,因此對用戶的覆蓋更廣,也有利于普通用戶升級為深度玩家。多次和定時的任務(wù),用戶需要頻繁的進出游戲來獲取獎勵,從而極大的提高了用戶的活躍度,逐漸培養(yǎng)用戶玩游戲的習慣。


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3、增加用戶停留、提高用戶轉(zhuǎn)化
用戶的停留時長其實是一種零和博弈,面對激烈的市場競爭,用戶在一個平臺的停留時長增加,必然會導致另一個平臺停留時長的下降。因此大電商在關(guān)注用戶活躍度的同時,也開始爭奪用戶停留時長。
游戲化產(chǎn)品擁有更加細化的游戲玩法和任務(wù),無形之中增加了用戶的停留時長。同時也為產(chǎn)品提供了更多的機會,埋下各種用戶轉(zhuǎn)化觸點,提高用戶的轉(zhuǎn)化率。例如在游戲任務(wù)中,用戶需要瀏覽店鋪和商品獲得收益?;蛘咴谟螒蜻^程中會推送各種優(yōu)惠券,激勵用戶轉(zhuǎn)化。
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那么游戲鏈路和玩法復(fù)雜后,會帶給用戶壓力和困擾嗎?答案是肯定的。但是由于人們普遍都是“逐利”心理,當面對利益時,用戶很容易忽視時間成本和操作成本。
因此游戲中的各種任務(wù)多而繁雜,頻繁出現(xiàn)的彈窗帶來了不好的用戶體驗。但是對于用戶而言,細化的任務(wù)體系和營銷彈窗更多的是收益,因此用戶不會產(chǎn)生大的心理壓力和操作負擔,反而樂于接受,完成率也更高。于是用戶在無意識中會頻繁的接觸店鋪和商品,讓轉(zhuǎn)化也變得更加的流暢和自然。
4、減少用戶流失
一旦參與到游戲中,用戶不僅僅收獲了各種虛擬幣,還投入了自己的時間和情感,這就是用戶的沉沒成本。隨著時間增加,產(chǎn)品的粘性越強,用戶流失幾率也就越低。

三、游戲化產(chǎn)品分類

根據(jù)電商平臺現(xiàn)有的游戲化產(chǎn)品,我們從游戲模式上大致可以分為4大類。


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1、購物抵現(xiàn)類
仿照線下的代金券,電商推出了平臺內(nèi)的代金幣。一方面可以吸引用戶參加各種運營活動,同時也可以占領(lǐng)用戶心智。當出現(xiàn)購物需求時,用戶會優(yōu)先考慮消費代金幣完成交易。
淘寶“金幣莊園”、京東“種豆得豆”、蘇寧“云鉆魔法獅”都是這類產(chǎn)品。而深諳游戲玩法的拼多多,則是直接推出了“現(xiàn)金簽到”的方式,現(xiàn)金的認知相對于代金幣更加強烈,消費方式也更加靈活,可以提現(xiàn)或購物,增強了玩法的價值感和吸引力。


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2、實物領(lǐng)取類
這類游戲以拼多多“多多果園”最為典型,用戶只要給選擇的果樹澆水和施肥,長成后即可獲得一份實物水果。
相對于代金幣的購物抵現(xiàn)金。實物兌換的目標性更強,而且擺脫了購買交易的概念,讓用戶感覺自己沒有付出任何成本,卻得到了一份水果,用戶的獲得感更強;
3、商品兌換類
用戶通過游戲獲得獎勵,可以兌換相應(yīng)的商品。例如拼多多“多多賺大錢”、“多多牧場”等。商品兌換模式,跟實物領(lǐng)取方式類似,給用戶樹立了更加明確的目標,讓用戶持續(xù)的投入精力。而成功兌換后,會帶給用戶更強的獲得感,激勵用戶繼續(xù)玩下去。
4、公益捐獻類

以螞蟻森林和螞蟻莊園為典型代表,而淘寶里的“野生小伙伴”、天貓里的“童話鎮(zhèn)”也是此類題材。這類游戲更多是通過公益捐獻的形式賦予用戶更多的使命感,吸引用戶參與,但是帶來的用戶商業(yè)價值不高。目前“野生小伙伴”已經(jīng)下架,“童話鎮(zhèn)”在天貓平臺的露出并不明顯,用戶的感知較弱。

四、總結(jié)

愛玩是人類的天性。因此游戲以及游戲化的產(chǎn)品,天然具有高用戶粘度和用戶活躍度的特質(zhì)。但是市場上有無數(shù)的游戲化產(chǎn)品,為什么有的異?;鸨?,有的無人問津呢?

在產(chǎn)品設(shè)計時需要注意以下幾點:

1、游戲化產(chǎn)品之所以受到用戶的喜愛,利益點僅僅是表層驅(qū)動,游戲的玩法才是產(chǎn)品真正的核心。因此需要通過建立完善的游戲化體系,提升產(chǎn)品的競爭力;

2、游戲化產(chǎn)品競爭激烈,需要不斷的進行玩法創(chuàng)新,才能帶給用戶差異化體驗。例如拼多多系列產(chǎn)品,通過實物領(lǐng)取和兌換,帶給了用戶全新的體驗感受,對用戶的吸引力也更強;

3、游戲化產(chǎn)品需要賦能商業(yè)目標,在實現(xiàn)了用戶活躍的基礎(chǔ)上,還需要提升用戶轉(zhuǎn)化;


作者:子牧先生 

轉(zhuǎn)自 :子牧設(shè)計筆談

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