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淺談如何做產(chǎn)品的優(yōu)化設計

2020-3-1    ui設計分享達人

我把整體分為了三個部分

1.空洞的設計方法(因為大多數(shù)的人對設計的方法論都處在一個看了、學了、但是用不上的階段,主要是講在我分享的內(nèi)容中可能會用到的一些設計理論和方法)

2.很一般的設計流程(這個優(yōu)化設計的流程其實千千萬,最重要的還是和真實的項目相結(jié)合,每一個點都值得拿出來寫一個長篇大論,有機會具體來說說)

3.不成熟的實際應用(設計流程大多復雜而冗長,對于處在初創(chuàng)期或者發(fā)展期的產(chǎn)品來說,可能并沒有那么長的時間線來實踐,這一點也是我想和設計同行一起探討的問題)

“奧卡姆剃刀原理”是設計師們耳熟能詳?shù)囊粋€理論,即“如無必要,勿增實體”,在UI\UX設計中,我的理解是,如果能夠在用戶的行為路徑上和交互方式做出優(yōu)化,就不要增加新的功能。

這個理論會貫穿在整個產(chǎn)品設計流程中。

用戶體驗五要素,是我們在學生時代就會聽到的一個理論,但其實對于五要素真的對應著什么,意味著什么,可能并沒有一個確切的概念。

我說說我的理解:
這五個要素,從戰(zhàn)略層到表現(xiàn)層,是一個從抽象到具象的過程,是一個易用產(chǎn)品背后必不可少的東西。

戰(zhàn)略層:用戶需求、產(chǎn)品目標——就是說在使用完這個產(chǎn)品之后,能不能很好的滿足了用戶的需求,達沒達成做這個產(chǎn)品的目的。

范圍層:在產(chǎn)品定位明確的情況下,我們要有什么樣的功能和內(nèi)容——具體需求

結(jié)構(gòu)層:各頁面、功能的聯(lián)系,用戶通過一個什么樣的路徑、什么樣的層級關系完成一個流程

架構(gòu)層:按鈕、控件、圖片、文本區(qū)域的布局,用戶對頁面的整體感知

表現(xiàn)層:長什么樣,顏色啊、風格啊等等)


所謂KANO模型,它和接下來要說的消極選擇、NUF評估篩選都可以理解成為一個需求篩選的方法,他們都能夠幫助設計師在眾多需求當中,找到最合適和最合理的那個。

KANO模型中,我們可以把需求或者說創(chuàng)意點分成5個屬性

1.魅力/驚喜屬性
用戶意想不到,如果沒有這個功能用戶可能感知不到,但是做了這個功能,用戶會非常驚喜和滿意。(我們有沒有這樣的功能?首頁tab bar動效)

2.期望/期待屬性
做了這個功能,用戶滿意度會提升,否則反之,會降低

3.必備/必要屬性
一個產(chǎn)品的有效性功能,最基本的功能。如果做了用戶滿意度不會提升,覺得理所當然,但是如果沒有,滿意度會大幅下降。

4.無差異因素
做和不做對用戶的影響并不大,用戶也不太在意。

5.反相/錯誤因素
你不做還好,一旦做了用戶反而會反感,降低滿意度。

對于一個產(chǎn)品,最重要的即是必要屬性和期望屬性。



消極選擇其實是我們在生活當中也用得到的篩選方法,簡單來說就是:當我們想到的兩個idea都能用來解決一個問題,那么我們要選這兩個當中實現(xiàn)成本低的那個或者說“性價比”最高的那個。


NUF評估篩選相比前兩種方法,就顯得稍微繁復一點,用起來可能并不如前兩種方法更容易。
它其實是,在新穎、使用、可行三個維度,對我們要篩選的點進行打分,再根據(jù)分值進行篩選。
用起來其實比較消耗時間。



我把這一部分分成了4個步驟,分別是:桌面研究,用戶研究、概念提煉、設計方案



產(chǎn)品深度使用,提問并分析(比如素養(yǎng)課頁面,有多少卡片類型,有多少內(nèi)容分類?哪些課程點擊率比較高,為什么?等等)-同類產(chǎn)品分析-用戶體驗診斷,舒適體驗和不是體驗-確定設計方向,產(chǎn)品定位、改版(優(yōu)化)目的、用戶群體、價值點)(確定大致設計方向,提出假設,如:經(jīng)過我們上述的研究和分析,發(fā)現(xiàn)豐富、高質(zhì)量的內(nèi)容和清晰的布局,能夠讓用戶有瀏覽和互動欲望,從而達到轉(zhuǎn)化目的



我們一般通過定量問卷和定性訪談來從用戶那里獲得想要的信息點以得出用戶畫像和驗證我們前期的假設



在做訪談之前,要明確的就是我們要得到什么,或者說我們要訪談用戶的哪些方面
即:用戶習慣的研究、用戶行為模式的研究、用戶行為動機的研究



在設置問題時,要明確每個問題的背后我們關注的點在哪里,不可能在不相干問題中浪費時間。



通過前面的兩個階段,我們已經(jīng)可以得到很多東西了:完整清晰的用戶畫像、同理心地圖、As is 旅程圖。我們通過這些東西,找到我們可以優(yōu)化、可以提升用戶體驗的地方,即機會點,然后利用我們之前提到的篩選方法,進行創(chuàng)意決策。


(同理心地圖)

(As is 旅程圖 來自:池喜太厚)

通過前面完整的研究和決策,在此階段,得出交互設計方案、UI設計方案等等



這一部分是我想和大家探討的,前面所說的設計流程,多數(shù)時候在實際工作當中應用起來并不容易,這也是很多設計師對設計方法嗤之以鼻的原因,覺得設計方法都是玄學,胡說胡有理,這里我也說說我的一些思考。

在我們?nèi)粘5墓ぷ鳟斨幸焉鲜龅乃辛鞒潭甲叩?,所有設計方法都應用,顯然是不現(xiàn)實的。而且,在產(chǎn)品的不同階段,優(yōu)化和迭代的驅(qū)動力是不同的。在初創(chuàng)和成長階段,一般為問題驅(qū)動,在成熟期,一般為價值驅(qū)動。

也就是說,平時的工作可能是一個,發(fā)現(xiàn)問題到解決問題的過程,我們需要把成熟的方法和流程進行拆分,進行小部分流程的應用,這樣也能夠讓我們得出一個合理的設計方案。

轉(zhuǎn)自:站酷-鹿爺不是咸魚

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