2017-2-27 資深UI設(shè)計者
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之前有粉絲留言說希望我們能寫一篇關(guān)于iOS和Android平臺特性對比的文章,筆者曾經(jīng)為兩個平臺分別做過差異化的設(shè)計,所以今天想借此話題為大家介紹一下iOS和Android兩個系統(tǒng)在設(shè)計方面的差異之處,讓大家能更好的理解其中的異同并運用在自己的設(shè)計當(dāng)中。
作為智能手機的最大的兩個陣營,iOS和Android系統(tǒng)差異一向都是大家津津樂道的話題,其中內(nèi)容通常是圍繞“機器性能好不好,打開軟件卡不卡”“攝像頭的像素高不高,拍出來的自己美不美”“外觀是不是有bigger”等話題展開的。
但在一個設(shè)計師眼里,這兩個系統(tǒng)的差異性之多可遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止表面上看起來的那么簡單粗暴。但在移動端趨勢有如春草那樣蔓延開來的今天,大多數(shù)的公司都選擇把iOS的界面直接運用于Android系統(tǒng)。我們自然可以理解這樣做是為了節(jié)省成本和更快的迭代,但抹殺了系統(tǒng)特性的運用卻犧牲了許多Android用戶的用戶體驗。盡管知乎也有類似回答過兩個系統(tǒng)交互的不同,今天筆者想更著重介紹一下兩者設(shè)計語言的異同。
幾乎每個移動端的設(shè)計師都會熟知的一個Mobile設(shè)計里程碑——就是iOS7的Flat Design。原本栩栩如生的擬物化設(shè)計被拍扁,去除了冗余、厚重和繁雜的裝飾效果,扁成了“扁平化設(shè)計”,其核心思想就是讓“信息”本身凸顯出來,在設(shè)計元素上則強調(diào)了抽象、極簡和符號化。自此扁平風(fēng)格開始在移動端設(shè)計中廣為盛行。
自從2014年11月3日,Android5.0 Lollipop正式面向用戶推出,Material Design 煥然一新的設(shè)計驚艷了全場,不僅僅是視覺效果,全新的“數(shù)字紙墨”的空間概念也賦予了界面全新的UI理念。
那么Flat Design與Material Design,兩個同樣趨于簡約的設(shè)計理念,他們具體的區(qū)別又在哪呢? 以下將會就這個話題具體分析兩者在設(shè)計思路、動效和其他細(xì)節(jié)上的不同。
如果只能用一對詞來概括Android和iOS系統(tǒng)的不同,我想那應(yīng)該是開放與封閉,也正是這兩個截然不同的系統(tǒng)特性帶來了設(shè)計思路的不同。Android的開放帶來了多樣化設(shè)計的同時(使用自定義控件幾乎沒有不能實現(xiàn)的設(shè)計效果),同時也帶來了“雜亂無章”之感和眾多因為不統(tǒng)一而造成的用戶在使用時無從下手的情況。
而iOS的HIG(《Human Interface Guideline》人機交互規(guī)范)則更多“迫使”設(shè)計師去更多的使用系統(tǒng)原生的控件,設(shè)計師對于控件的修改非常局限,但這樣做的好處就是每個App的基本操作都是在規(guī)范之內(nèi),具有一定的統(tǒng)一性,用戶使用起來非常的方便,學(xué)習(xí)成本也相應(yīng)降低了不少。這兩者很難去評判孰優(yōu)孰劣,可以說“iOS的下限比Android高,但Android的上限比iOS高”,伴隨著大屏?xí)r代的腳步,可以看到雙方都在努力靠近彼此的一個趨勢,相信在不久的將來,就可以達(dá)到一種“和而不同”的平衡。
現(xiàn)在動效的運用已經(jīng)成為了許多app的標(biāo)配,合理的動效不僅僅是為了視覺效果上的“酷炫”,更是幫助用戶更好的理解層級、轉(zhuǎn)場關(guān)系和關(guān)注到重點信息的利器。然而細(xì)心的設(shè)計師會發(fā)現(xiàn),Android和iOS的動效思路是截然不同的。用一句話概括兩邊設(shè)計語言的物理模型就是:Material Design運用的是機械物理和電磁物理,而iOS的動效更多建立在鏡頭運動和景深變化上。究其設(shè)計語言的本質(zhì)就是讓用戶可以把客觀經(jīng)驗移植到界面的一種思路。
Material Design的隱喻是紙張,用戶的手指就像磁鐵一樣把電子紙墨吸引過來,點擊后就會泛起“漣漪”作為一個交互響應(yīng)。而其他物體的排列則按照一種“深淺”的層級來排布,離手指越近的元素越亮,陰影越深,而離開遠(yuǎn)的元素則越暗,直至淹沒在黑暗之中。
△ MATERIAL DESIGN中動效的展現(xiàn)
△ MATERIAL DESIGN的經(jīng)典動畫
細(xì)觀iOS的系統(tǒng)動效可以發(fā)現(xiàn),iOS的桌面就好像一片星空,每個App都是其中的一個小星星(點),每當(dāng)用戶去點擊,鏡頭就會切近,而背景則是隱入了一片高斯模糊的景深之中,這應(yīng)該是每個iOS用戶最深刻的動效體驗之一了。高斯模糊也成為了iOS特有的一個表達(dá)層級關(guān)系的利器(其中不僅是模糊,還存在著鏡頭晃動時的位移)。同樣類型的動效還體現(xiàn)在打開app的時候由一個點放大成一個面,包括“日歷”App和“相冊”App(皆為系統(tǒng)應(yīng)用)中年-日-月切換的操作,均是鏡頭思路的表現(xiàn)形式。
△ 相冊的層級,由遠(yuǎn)及近,由小變大
△ iOS打開APP時的動效,從點到面
無論是哪種動效,本質(zhì)上都是幫助用戶更好的理解界面切換和時間線之間的關(guān)系,設(shè)計師們也可以在這兩種系統(tǒng)動效的基礎(chǔ)上,設(shè)計出適合自己產(chǎn)品的動效。
對于需要同時涉及移動端多個平臺的設(shè)計師來說,分辨率是永遠(yuǎn)無法避開的一個痛點。在iPhone6/iPhone6Plus 問世之前,iOS更受設(shè)計師歡迎,也更多被作為模板來設(shè)計的原因,很大一部分是因為iOS的分辨率相對固定,設(shè)計效果更容易被還原。而Android也一直因為屏幕尺寸的多樣化而被設(shè)計師們所”嫌棄“。所以在設(shè)計的過程中,不僅僅需要調(diào)整當(dāng)前頁面的最佳設(shè)計效果,同時也應(yīng)該思考這樣的設(shè)計是否符合不同分辨率尺寸下的屏幕顯示效果。
對于Android來說,無他,唯調(diào)整爾。盡量把設(shè)計元素的所占空間用百分比來表示,同時根據(jù)開發(fā)實現(xiàn)的效果來調(diào)整一些極端情況下具體的間距,以求“滿足大部分主流屏幕的完美顯示以及其他屏幕的可接受顯示”原則。
下圖給大家展示一下iOS與Android的分辨率的轉(zhuǎn)換關(guān)系,在切圖的時候滿足一定的倍數(shù)關(guān)系,就可以一鍵導(dǎo)出可以同時適配兩者的切圖了。
1dp(Android)=1pt(iOS)
以48dp@160dpi計算的話
mdpi 48px (160dpi, 1x) 基礎(chǔ)尺寸,已經(jīng)非常少使用
hdpi 72px (240dpi, 1.5x)低分辨率
xhdpi 96px (320dpi, 2x) 同iOS @2x
xxdpi 144px (480dpi, 3x) 同iOS @3x
xxxdpi 192px (640dpi, 4x) 更大更高更強的分辨率
其實iOS 和Android 的設(shè)計還有許許多多的不同之處,比如字體、Tab bar設(shè)計、物理鍵操作方式、編輯模式、App體現(xiàn)個性的方式等等,在此不一一展開了。希望在設(shè)計移動端產(chǎn)品的過程中,設(shè)計師們可以更多的去思考兩者的異同,并且更多的關(guān)注一下Android 系統(tǒng)獨有特性的運用,不僅僅節(jié)省了開發(fā)成本,同時也更好的為Android用戶所接受。
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