我們常常存在一種誤解,即設計是獨立于產品之外的美學追求。然而,真正優(yōu)秀的設計是與產品戰(zhàn)略緊密相連的,它服務于產品的整體目標和用戶體驗。以產品視角思考設計,意味著設計師需要跳出傳統(tǒng)的美學框架,從更廣闊的視角來審視設計。這不僅有助于提升設計的質量,還能確保設計與產品戰(zhàn)略的一致性。
在互聯網越來越成熟的環(huán)境下,分工也越來越細致。職能邊界愈發(fā)清晰的情況下導致行動和思想上也會產生邊界感。這就導致我們會覺得只要做好需求輸出就可以了,產品規(guī)劃、商業(yè)方面的事情是產品經理需要考慮的事情。
之前我也認為我只要保證好用戶體驗和設計交付,就能完成好我的工作,證明我的價值。但工作之后才愈發(fā)覺得產品思維其實同樣是非常重要的。
我覺得完全沉浸在自己的設計世界中做redesign,而不去承擔產品和商業(yè)部分職責,是無法持續(xù)輸出好看又好用的產品的。
而擁有產品思維近些年來也逐漸成為設計師能力版圖中的一部分。
產品思維是一種以產品為核心,圍繞產品的開發(fā)、設計、推廣、服務等方面,從用戶需求、市場競爭、產品優(yōu)化等多個角度進行思考和決策的思維方式。
用在設計師的工作上簡而言之就是:發(fā)現問題,解決問題。
運用產品思維做設計,需要在項目實操中有意識地用更廣的角度、從更深的程度去發(fā)現、分析、解決問題。這一點也體現在我們工作的參與度上,產品設計師的工作鏈路被無限拉長至整個流程。而想要獲得這種思維能力,就要敢于打破固定思維,從產品立項開始就可以思考幫助我們提升解決問題能力的方法。
如何引入產品思維,我們不妨從規(guī)劃產品流程來進行思考,這里不僅僅指從立項開始,我們接到新的需求同樣也可以用這個思維去做。
在最開始我們進行業(yè)務分析時,就可以開始進行產品思考:我要做一個什么樣的產品?目標用戶是誰?公司目前處于什么階段?資源有多少?業(yè)務的目標是什么?提前思考這些收集信息主要為我們之后的工作做準備。畢竟我們在做產品前是要為公司商業(yè)服務,用以直接或間接獲取收益,在前期立項的時候進行充分的分析對產品是有幫助的,一定程度上能防止項目開發(fā)一半結果要被砍。
比如我們要做一個游戲社區(qū)。目的就是服務于公司運營的游戲,為玩家提供游戲助手工具,承擔玩家聚集交流的平臺,建立相關游戲內容的沉淀平臺,還可以收集玩家的意見和反饋。這就是的產品方向。
定完粗略的產品方向后,我們可以開展內外部信息收集,包括大概的功能、項目排期、競品分析、VOC反饋、內部運營的一些指標等等,還可以通過數據分析來支撐我們的需求和調研結果。到這一步我們可以和主要決策人達成統(tǒng)一意見,畢竟前期工作到這里已經將產品(需求)方向基本確定了,接下來就要慢慢開始執(zhí)行。將我們的需求具象化。
需求具象化的標準就是產品PRD文檔,輸出完整的PRD文檔之前我們會引入一個概念——
敏捷開發(fā)
。也就是SCRUM流程,這是很多互聯網公司都在用的產品開發(fā)方式,感興趣可以百度一下其概念,這里不做過多闡述。簡單來說就是:
根據排期和規(guī)劃,拆分功能的優(yōu)先級,做最主要的功能,讓產品先運行起來,其他優(yōu)先級較低的功能通過持續(xù)迭代計劃補全。
假設在上文所述的游戲社區(qū)中,首頁要做5個功能,分別是官方資訊、攻略、社區(qū)帖子、游戲工具、商城。根據優(yōu)先級我們就可以先輸出前3個功能的PRD,后面2個功能可以通過后續(xù)迭代更新。
同時最重要的一點,一定要說人話。
盡可能把需求簡潔明了的表達出來,不要用晦澀難懂的詞句。因為PRD不是你一個人看,測試、開發(fā)、設計、運營...所有人都要看你的文檔,每個人都需要閱讀并應用的,要保證每個人在閱讀時不會產生太大的理解偏差。
到這里前期內容基本就完成。前期的溝通涉及大量人員交接,還要處理各種突發(fā)狀況,在產品落地過程中是非常耗費心力和精力的。
在部分情況下我們接到的需求可能只有幾句話,我們不得不承擔一部分產品經理的職責。設計師在具備產品思維的前提下,通過深入理解用戶需求、明確商業(yè)目標、理解市場現狀等能更好地輸出設計方案。在美觀、商業(yè)和體驗之間找到最佳平衡點,以滿足產品的需求。
商業(yè)設計的領域,無論C端還是B端,都不是為了美觀做設計,而是創(chuàng)造各自的商業(yè)價值。
在進行設計輸出時,由于前期和各部門打通協(xié)調,知道了產品背景和商業(yè)目標,在前期就能知道大概會呈現給用戶什么樣的界面,這樣就可以指導我們就可以輸出更加適合當前產品的界面,而不是朝著自己認為好看的方向去一昧埋頭苦干。
尤其是在B端領域,往往是業(yè)務>交互>設計,這是由于其行業(yè)復雜性和特性所造成的,B端領域的一些需求往往很難快速找到競品去調研和參考。業(yè)務邏輯和業(yè)務流程是B端設計的核心,設計師需要深入理解企業(yè)的業(yè)務需求,才能確保設計解決方案能夠符合企業(yè)的實際運營場景。
這個時候如果完全不去理解業(yè)務,設計師光憑自己的想象是很難輸出合適的設計稿的。良好的交互設計能夠連接業(yè)務與用戶,使用戶能夠更高效地完成任務。設計師需要在保證產品易用性和美觀性的同時,盡量降低設計成本,讓業(yè)務先跑通,這時候一個美觀且好看的界面才算作是錦上添花。
在產品進入開發(fā)階段前的評審時,需要我們和開發(fā)同學通力合作溝通。很多有意思的設計是要花時間實現的,這個時候對技術的了解也成了我們能力的一部分。溝通中能聽懂開發(fā)在講什么是很重要的??剂考夹g實現的成本,結合技術方案優(yōu)化頁面才是符合現實做商業(yè)產品的思路。有一定技術基礎和理解能力也能讓開發(fā)同學更加愿意和我們合作。
大部分產品的開發(fā)所需的時間都是比較久的,其中也會出現各種突發(fā)問題,比如政策改動某些功能做不了、抑或是決策層需要改動需求等等。這時候需要我們能夠有隨機應變的能力,及時調整產品架構,做好溝通和記錄。如果不確定性較大,也可以在前期為團隊留出一定的余量,以防止出問題的時候完全沒有資源可供調配。
在商業(yè)層面舉個例子,運營設計出版兩個方案,可能我們會更加認同A的視覺和交互。但實際情況是:通過A/B測試推送給用戶,B方案在商業(yè)上的數據會更好,那么最終評審上線的會是A嘛?
在產品成功上線后,其真正接受市場檢驗的旅程才剛剛開始。為了確保產品能夠持續(xù)優(yōu)化并滿足用戶日益增長的需求,通過用戶反饋和深入的數據分析來支撐后續(xù)的迭代優(yōu)化工作顯得尤為重要。這一環(huán)節(jié)不僅關乎產品的長期競爭力,也是實現用戶滿意度和忠誠度提升的關鍵。
在這個過程中,一個常被提及但又容易在實際操作中被忽略的準備工作是:上線前的數據埋點規(guī)劃。數據埋點,簡而言之,就是在產品的關鍵用戶行為路徑和交互點上預設數據收集點,以便在產品上線后能夠實時、準確地捕獲用戶行為數據。這些數據包括但不限于頁面瀏覽量、點擊率、轉化率、用戶留存時間、錯誤發(fā)生頻率等,它們構成了產品性能與用戶體驗評估的寶貴資料庫。
在運營層面,由于之前做好了PRD和產品規(guī)劃,一些運營物料也可以提前準備,免得壓縮排期堆到一起做,這對運營同學極其不友好。(本人就就經歷過...)
通過數據分析對用戶行為數據、產品性能指標的分析,設計師可以精準識別設計中的不足與機會點,指導后續(xù)的迭代優(yōu)化。這種基于數據的決策方式,使得設計更加科學、高效。提高產品的用戶體驗和商業(yè)價值,減少踩坑~
個人覺得設計師的核心能力在當今快速迭代的數字時代中,正經歷著顯著的演變與拓展,尤其是UI(用戶界面)與UX(用戶體驗)設計師的角色界限日益模糊,而“產品設計師”這一職位的興起,更是對這一趨勢的鮮明體現。這一崗位名稱的變化,不僅反映了市場對設計師角色的新期待,也深刻影響了設計師所需的核心能力結構。
我認為這并不是一件壞事,設計師的能力模型擴大了,其實是對自己的知識儲備和提升有幫助的,特別是作為項目負責人去管理產品(需求)的生命周期開發(fā)的全鏈路、商業(yè)運營等。能從實戰(zhàn)中吸取寶貴的經驗、思維和技能。
產品設計師的核心能力已遠遠超出了傳統(tǒng)UI/UX設計的范疇,它要求設計師成為具備綜合設計思維、產品思維、全鏈路參與能力、數據分析與迭代優(yōu)化能力,以及商業(yè)意識與項目管理能力的復合型人才。這一轉變不僅是對設計師個人能力的挑戰(zhàn)與提升,更是推動產品創(chuàng)新與市場競爭力的關鍵所在,這也就是我們的核心能力和不可替代性。
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